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第75章 点子王发力,募集内测玩家

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    “有人的地方就有争斗,人多了自然会形成冲突,会组建社区,这样一来,后续的玩法也就自然有了,不会让人感到无聊...”
    周学笑着说道。
    ——生存游戏最大的问题是什么?
    ——后期的空虚!
    在一片无人大陆上探索生存,‘开局一棵树、挖矿到致富’,
    最开始的时候固然是有意思,为了生存和战斗有无穷无尽的事情要忙。
    可一旦温饱问题解决,安全问题解决,游戏一下子就会开始‘没意思了’。
    这是几乎所有生存游戏共同的困境。
    常规的解法是引入建造、制作、升级系统,但这样一来耗费就太大了。
    想想也是,在游戏里模拟农业很简单,模拟工业呢?
    得设计多长的科技树才能让玩家不感到无事可做?
    多长都不行!
    有限的科技树永远抵不过无尽的开发,
    最后要么是爬到头,要么是死水一滩的循环,
    玩家还是会丧失趣味。
    而且,拖得越长,新玩家就越没有体验:
    不联机还好说,大家各玩各的;
    联机的话...信息时代老玩家岂不是把原始时代新玩家按在脚底下摩擦?
    原本,这个问题也让开发组人员很头疼,
    但既然是自由度不设上限、让玩家放开手自由发挥,
    那这一点反而不成问题了:
    ——科技树啥的,玩家们自己造嘛!制作组不管了!
    有能耐你就挖矿冶炼大搞工业,没能耐你就石斧木棍当原始人,一视同仁嘛!
    毫无疑问,这样完全放手,反而会极大刺激玩家们的主管能动性,
    让他们在‘彼此互补’的理念下,开始抱团协作、形成社区,甚至是营建城市...
    位于不同地区的社区,彼此之间又会因争夺资源区或是其他原因而产生矛盾,‘部落冲突’、‘小镇乱斗’甚至是‘帝国时代’都会在不久的将来一步步上演。
    ...当然,换个角度,战争与和平向来是共存的,玩家们不只有第四天灾的一面,同样会在莫名其妙的地方上开始团结起来。
    所以换个剧本,没准又成了‘放逐之城’、‘城市:天际线’。
    “最重要的是,一切都来自于自己的双手,成就感和归属感是远超其他情况的,”
    周学说道,“还有什么新手村,能比一座完全由玩家们一砖一瓦亲自建立起来、一步步从小村庄发展到大都会的主城,更让他们有归属感?”
    “事业是最能留住人的手段,比什么单纯的签到领奖有用多了,我们不能光从理念上考虑,也要照顾到公司的收入嘛……让玩家社区这样自行发展,用户粘度难道还能差得了?有用户粘度,那就什么都不成问题了。”
    “嗯,确实。”
    众人闻言,都是一副深有同感的表情,齐齐点头。
    都是从业者,都很清楚一个经久不衰的长期服务游戏有多赚钱。
    玻璃渣为什么能成为电子游戏业界五巨头之一、甚至曾经隐隐有五巨头之首的架势?
    不单单是因为一句笼统的‘暴雪出品必属精品’。
    平心而论,它的技术力逊色于阿星和碧育,顶多在CG和本地化上有所长处,具体的实机技术在五大中并非前茅。
    真正让玻璃渣长盛不衰的原因,完全是那一部《魔兽世界》。
    毫不夸张地说,这几十年里,玻璃渣这个公司,基本上就是被‘魔兽’IP养活的。
    这个在MMORPG领域前无古人后无来者、几乎影响了一代人二十年,造就无数延伸文娱产业,直接塑造了奇幻与网游两大小说题材的巨头级IP,哪怕时至今日,依然有举足轻重的分量。
    仅仅是一个分出来的炉石传说,都能让数以百万计的玩家恋恋不舍。
    哪怕玻璃渣再怎么乱搞,再怎么跳脸,再怎么走下坡路,一样待他如初恋。
    而为何很多其他同类游戏,做不出那种神韵,没有前者那么恐怖的用户粘性?
    很大程度上就是因为‘联盟/部落’这两大阵营给玩家的归属感,他们给不了。
    千辛万苦塑造一堆原创角色、原创阵营,把玩家角色变成背景板NPC手下、只会跑任务清问号提线木偶,远不如直接贩卖仇恨,让玩家们自己一步步在斗争中、把自家阵营给立起来。
    如果游戏里的一切事件对玩家来说,都只不过是看剧情、跑图、清问号而已,那怎么能让他们有参与感呢?
    在周学看来,魔兽的阵营斗争已经是相对来说比较次的了,毕竟开发组这边制作的可是虚拟实境游戏——代入感强太多了。
    何况,参与争斗,哪有参与建设来得更有实感?
    前者做不到后者,他们却可以兼顾前者呀!
    “好吧,看起来这体验会开得很有效果,大伙都有源源不断的新想法嘛,”
    周学环顾一圈,满意地点了点头,
    “那么,我们接下来的任务,就是仔细研究、如何塑造这个‘自由不设限’的世界了……你们不是想让玩家从零开始撸树挖矿爬科技、一步步发展致富吗?这种事情,策划若是不亲身参与,那可是没有发言权的。

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